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第205章 游戏视角和场景切换

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    香江1972 作者:钱西峰

    第205章 游戏视角和场景切换

    或许这个年代的职场新人要更为纯粹些,游戏设计部门这帮小伙子很拼,据唐基华汇报,他们在嘉禾内部放映室整整呆了两天两夜,期间除了上厕所和吃饭出来,连觉都不愿意睡。

    之后又用了三天时间,宫本茂主动联系张恒,他们已经做出了《踢馆》的场景和人物造型初稿。

    张恒仔细翻看过美工画出来的几十张图纸,欣然点头:“画得很不错。”

    设计团队选择了一间日本武馆练功间作为背景场景,主角站在榻榻米拼凑的地板上,其三面是墙,只有一面墙全都是移门。

    场景中没有其他多余的物体,这个选择很聪明,显然是考虑到了硬件性能匹配度。

    在另一张图上,移门拉开,有拿着木刀的日本武士走进来。

    下面十几张图上,日本武士发动进攻,主角用拳头或者脚攻击日本武士。

    这些进攻、防守的场面,美工们不仅画了全局图,还特意给每个角色都画了细部放大图,一拳一脚都比较符合实战情况,服装和表情也栩栩如生,他们显然认真研究了电影画面。

    更令张恒惊喜的是,整体场景图的视角,并没有如当前流行的漫画那般,采用平视角度,而是采用了三十度角度,也就是玩家站在高于略人群上方位置,目光往下偏转三十度测方向俯瞰。

    这样的话,作为画面外的玩家,既可以拥有如临现场般的代入感,也可以俯瞰全局,从而更好地进行游戏。

    这也是未来所有rpg游戏都遵循的视角,是经过实际检验后最完美的玩家视角。

    张恒好奇道:“这个视角是谁定的?”

    柳元通答道:“是宫本部长定的,一开始我们采用平视角度,他考虑很久给了我们新的建议,我们试着画了一下,发现这样调整非常舒服。”

    张恒看向宫本茂,宫本茂摸着脑袋呵呵笑道:“我觉得平视视角代入感的确很强,但是如果长期处在这种视角,玩家可能会产生焦虑和烦躁的心态,因为他看不见更远处的情况,这样会影响游戏的长期吸引力。”

    “宫本,你说得很对!”张恒赞赏地笑了,“采用平视视角,的确可以更好地代入,但是如果游戏没有持续不断的刺激吸引,或者周边环境嘈杂的话,就不利于玩家长久地把游戏进行下去,未来或许有更精良的游戏适合平视视角,但此时,我们还是要选择你这个方案。”

    宫本茂显然受到了巨大的鼓励,用力点头,随后打开第二本文件夹,又拿出来一沓画稿。

    张恒惊讶道:“还有?”

    “老板,我们设计了五个不同的场景,您看......”宫本茂给他指点,“按照时间线看,刚才哪一组是中后期的场景,这份是第一个时间点,我们的主角布鲁斯李下了出租车,走向这家日本武馆。”

    第一组图画的场景是在日本武馆的门口,主角的敌人,是守门的浪人,马路上被日本人收买的流氓,以及偏袒武馆的印度阿三巡警。

    主角威武正气,日本人和其他反派一个个长得歪眉斜眼,猥琐下贱。

    对,宫本茂应该对这个设定非常满意,兴致勃勃指着画面讲解着,似乎自己根本就不是日本人一样。

    这家伙或许真的热爱李小龙吧,张恒瞥了他一眼。

    第二组图画的场景在一条走廊,主角进入大门后就走进这条走廊,两边是各种日本风格的移门,不断有各种穿着武馆制服的武士从移门里冲出来围攻他。

    第三组图画就是刚才看过的那组。

    令张恒惊喜的是接下来的第四组图画,第一张上面,主角在那间练功室昂首挺立,周围倒了一地的日本武士,他背后原本没门的墙壁上,突然出现了一个隐秘的洞口。

    张恒问过,这个创意果然还是宫本茂想出来的,他说主角需要打败一群小喽啰后,才能打开通往幕后黑手的通道。

    “我勒个去啊,宫本茂竟然在电子游戏画面还停留在简单几何图形的1973年,就想出了这种隐藏关卡和幕后大boss的概念,真是天才!”张恒心中惊讶,敬佩,又为自己及时把他招揽过来而无比欣慰。

    第四组图画的场景是在这条暗道里,光线阴暗,躲藏在黑影里的敌人不断发动进攻,打完这些敌人后,画面角落里出现了一道光柱,主角向那里走去。

    第五组图画的场景显然是穿过光柱之后了,这里是一个典型的日本式庭院,有池塘,石亭,后面是一栋日本式石塔,一个慈眉善目的老头穿着白色长袍,赤足站在塔前的石板地上,主角上前和他大战三百回合,最后石塔倒塌,上面挂着的“东亚病夫”招牌也被主角踩成两截,散落在一地废墟中。

    看完所有图画,张恒想了一会,问看着自己的宫本茂:“你们准备在这个游戏中,放入以上五个场景?”

    “是的,老板。”宫本茂点头,“我们认为一个单一的场景没有办法制造一个完美的世界,可玩性也不会太高,玩家可能很快就腻了,而采取五个场景,这能够给玩家带来极大的神秘感,从而吸引他们不断尝试挑战当前场景,力图进入下一个未知场景。”

    “考虑硬件了吗?”

    “我们完成初稿后,和文灿深入探讨过,他说如果要表现这么多场景,需要增加街机的dra量,成本上会稍有增加。”

    张恒点点头,他其实很满意宫本茂他们拿出来的这组设计,相对于增加游戏耐玩度和吸引力来说,增加几块dra不那么不可接受了,街机会在年底推出,他相信到时候dra有一定程度的降价幅度。

    “场景的切换,你们怎么考虑的?”

    “设定主角到达相应位置时,屏幕刷新,然后出现新场景,主角自动出现在对应入口位置。”

    张恒微微点头,这是街机起步阶段,游戏设计师们采取的较为合理的场景切换模式。

    具体原理就是,将游戏所要展现的场景固化存储在街机的dra,按照指令,硬件系统将对应的场景画面投射到屏幕上,当接到切换指令时,硬件系统会瞬间擦除所有屏幕信息,然后调取dra的下一张场景图片,投射到屏幕上。

    说穿了,就像播放幻灯片一样。

    看上去很轻松,宫本茂说得也很轻松,其实并非如此。

    就这样一个看似简单的更换场景思路,雅达利也要到1979年才在自己的街机上推出来,此时他们已经进入街机行业6年了,之前的6年时间里,他们推出的游戏根本就没有场景更换,只有一副固定的背景。

    宫本茂似乎天天生就适合设计游戏啊。

    张恒再次感慨,这种更换场景的设计理念,其实就是关卡的雏形,会给电子游戏带来天翻地覆的变革,使得游戏可玩性和吸引力以几何级数倍率增加。

    目前宫本茂和林文灿都没有再深入考虑,这种更换场景的模式还有没更好的方式,比如连续移动,也就是未来的卷轴模式。

    但是张恒有信心认为,拥有天赋又不懈努力的他们一定会很快发现新的场景变换模式的。

    只是目前的硬件主要是cpu内核还没有那么强大,在屏幕数据连续刷新上一定会存在延迟现象,按张恒的计划,那是第三代街机要做到的事情了,时间大概是75到76年。

    。顶点

    第205章 游戏视角和场景切换

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