第一百零一章 代号A1的DEMO版本(求订阅)
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在杨晨还在进行对于《生化求生》的gdd文档设计的时候,外界关于《生化危机》的热度伴随着接连业界的几款大作上线,终于也已经开始下滑了。
毕竟这只是一款单机游戏,伴随着前期第一时间入手的玩家通关,以及一大批主播跟视频up主录制的实况视频通关。
作为游戏热度的主要流量自然也就流失了,热度下滑并不是很罕见的事情。
游戏界一款单机游戏,能够一直保持很高的热度,在没有多人模式的情况下,这几乎是不可能完成的一件事情。
《生化危机》的素质自然是十分的优秀,但想要达到这样的一个程度还是几乎不可能的事情。
抛开后续的打折促销活动,一款单机游戏的寿命主要就是在发售后的两个月内。
这两个月的时间差不多占据了游戏整体营收的百分之八十,甚至可能会更多。
而没有内购多人模式的游戏,度过了这两个月就会不可避免的走向衰退。
尤其是在如今这样一个大作频出的年代,几乎每一两个月,你都能在市场上看到一款游戏的发售,更别提无数独立游戏跟小制作游戏了,这可比电影行业的竞争要激烈多了。
不过虽然《生化危机》的热度比起发售之初,已经有大幅度的下滑了,但在各大视频网站还有游戏社区里面,始终有不少的‘玩家’发表各种各样的视频还有原创图文,甚至是短篇小说。
通过剪辑游戏中的过场动画,让游戏成为电影一样的视频,又或者通过剪辑展现出里昂、克莱尔跟艾达王面对生化怪物时的影子。
同样也有制作克莱尔、里昂一百种死法的视频,但热度最高的还是关于游戏中的一些菜单,跟世界观背景的分析。
包括在官博上面,一些coser也对里昂,艾达王、克莱尔还有暴君跟舔食者进行了cos。
当然这其中除了玩家,以及因为其中的故事而喜欢上《生化危机》还有一部分是徐煜专门成立的运营宣传团队,进行热度保持的。
一些剪辑出来的视屏,还有cos新闻跟短篇故事,都是徐煜专门让团队进行主动宣传的,为的就是能够让《生化危机》的热度凉的不是那么快。
这个决定也是在徐煜得到杨晨的回复,确定《生化危机》将会专门成立一个系列后作出的。
…………
杨晨安稳的开发者《生化求生》,而国内游戏界近段时间,倒是出现了一些黑马,包括此前得到网龙投资踏入3a领域的林佳一正式发布了一则游戏预告片。
一款关于魔幻题材的游戏,类似欧洲中世纪剑与魔法的世界观,同样游戏的玩法也是林佳一所擅长的arpg模式。
但在玩法上面,就目前看起来公布的一些资料,还瞧不出什么亮点。
如腾华、跟凤凰也有自家研发的几款大作,杨晨都是了解了一下,也尝试看能不能够在里面学习到一些东西。
但却并没有什么亮眼的东西,这也算是意料之中的结果了。
大家都是从业人员,对于三大的一套开发流程基本上也有所了解。
旗下的游戏,并非走创意路线,而是走大数据路线的。
三大的渠道拥有上千万的玩家数据,通过各种数据的测试,他们能够得到一个最让玩家喜欢的内容,然后进行开发。
比如一款游戏百分之七十的玩家喜欢这个内容,那么在游戏中就会出现关于那个最受玩家喜欢的内容。
公式化游戏,差不多可以用这样的一个称呼来形容三大的游戏。
每一款游戏都会销量达到数百万,但想要成为系列经典,但又总差一些。
业界里面让人眼前一亮的作品,大多数是有二三线跟独立游戏厂商所开发出来的,而三大因为kpi跟内部工作室竞争惨烈的关系,反而很难诞生出非常惊艳的游戏。
近段时间上线的一些游戏,购买安装下来杨晨稍微玩了一下,有一两款游戏让他感到有些意思,但大多数还是属于公式化的游戏。
“杨总,a1版本已经制作完成了,已经上传到后台了。”桌面上的工作软件弹出了对话框。
“ok。”
回了一句话,杨晨揉了揉自己的太阳穴,进入到后台里面将一个名字为a的压缩文件下载了下来。
这是《生化求生》的第一个测试demo版本。
非常简单的那一种,正常情况下的话,里面的环境应该都是有色方块,以及透明的小人模型。
但因为有《生化危机》跟《逃生》的模型可以修改引入,所以这个代号为a1的demo演示版本还算比较丰富。
场景是《生化危机》警察局大厅的环境,一些细节上的地方是进行修改过的,比如通过连续的跳跃,可以跳到雕像上面。
当然垫脚用的物体这些都是没有做模型的,都是用的红色块代替的。
同时游戏中丧尸跟角色的动作也都是《生化危机》跟《逃生》里面的资源,游戏中枪支射击的弹道也没有专门的射击。
只是做了简单的xy轴的数字逻辑反馈。
不过虽然简陋,可基本的功能都已经有了,通过后台输入代码刷出来几个丧尸,杨晨站在楼梯上面使用手枪击打着冲上来的丧尸。
游戏中丧尸的行动速度没有调节,还是晃晃悠悠的,包括物理效果的数值设计也没有制作,都是按照《生化危机》中已有的来的。
简单的试玩了半个小时左右,完整的将这个demo版本测试了一边,杨晨发现里面的问题还是非常多的。
“下午将手头的工作处理好,王烨、陈姝、姚青……两点半来会议室开会。”杨晨将demo版本关闭,然后在工作群里面点了几个人的名字。
分别是负责程序、美术还有游戏中效果表现,跟关卡设计的策划跟主管。
“另外服务端尽快在内网搭建角色服务器和玩家资料数据库,大厅房间服务器跟游戏逻辑服务器,以及玩家matg的服务器使用,同时信息数据搭建星状还是网状态p2p模型,这种常识的东西我就不多说了;包括反馈到服务器的投票法数据反馈,都需要完成,我不想等游戏开发快要上线的时候,服务端的人跟我说这个功能还没有做好。”
杨晨用语音在工作群里面很认真的说道。
工作的氛围轻松,没有那么紧张,但相对的工作任务也要做好。
此前团队里面就十来人左右,大家上下班都在同一个大厅工作室,有时候大家也会聚一聚。
但现在的星云游戏,差不多可以说有点规模了。
除去运营、人事这些综合部门的几个员工,所有的开发团队差不多有35人左右,一些东西杨晨也不能睁一眼闭一眼。
强制加班什么的,故意布置不加班就无法完成的任务量,这些情况在非紧急的情况,杨晨不会去做。
但至少要完成基本的工作,不影响到项目的开发进度这是必须的。
毕竟这只是一款单机游戏,伴随着前期第一时间入手的玩家通关,以及一大批主播跟视频up主录制的实况视频通关。
作为游戏热度的主要流量自然也就流失了,热度下滑并不是很罕见的事情。
游戏界一款单机游戏,能够一直保持很高的热度,在没有多人模式的情况下,这几乎是不可能完成的一件事情。
《生化危机》的素质自然是十分的优秀,但想要达到这样的一个程度还是几乎不可能的事情。
抛开后续的打折促销活动,一款单机游戏的寿命主要就是在发售后的两个月内。
这两个月的时间差不多占据了游戏整体营收的百分之八十,甚至可能会更多。
而没有内购多人模式的游戏,度过了这两个月就会不可避免的走向衰退。
尤其是在如今这样一个大作频出的年代,几乎每一两个月,你都能在市场上看到一款游戏的发售,更别提无数独立游戏跟小制作游戏了,这可比电影行业的竞争要激烈多了。
不过虽然《生化危机》的热度比起发售之初,已经有大幅度的下滑了,但在各大视频网站还有游戏社区里面,始终有不少的‘玩家’发表各种各样的视频还有原创图文,甚至是短篇小说。
通过剪辑游戏中的过场动画,让游戏成为电影一样的视频,又或者通过剪辑展现出里昂、克莱尔跟艾达王面对生化怪物时的影子。
同样也有制作克莱尔、里昂一百种死法的视频,但热度最高的还是关于游戏中的一些菜单,跟世界观背景的分析。
包括在官博上面,一些coser也对里昂,艾达王、克莱尔还有暴君跟舔食者进行了cos。
当然这其中除了玩家,以及因为其中的故事而喜欢上《生化危机》还有一部分是徐煜专门成立的运营宣传团队,进行热度保持的。
一些剪辑出来的视屏,还有cos新闻跟短篇故事,都是徐煜专门让团队进行主动宣传的,为的就是能够让《生化危机》的热度凉的不是那么快。
这个决定也是在徐煜得到杨晨的回复,确定《生化危机》将会专门成立一个系列后作出的。
…………
杨晨安稳的开发者《生化求生》,而国内游戏界近段时间,倒是出现了一些黑马,包括此前得到网龙投资踏入3a领域的林佳一正式发布了一则游戏预告片。
一款关于魔幻题材的游戏,类似欧洲中世纪剑与魔法的世界观,同样游戏的玩法也是林佳一所擅长的arpg模式。
但在玩法上面,就目前看起来公布的一些资料,还瞧不出什么亮点。
如腾华、跟凤凰也有自家研发的几款大作,杨晨都是了解了一下,也尝试看能不能够在里面学习到一些东西。
但却并没有什么亮眼的东西,这也算是意料之中的结果了。
大家都是从业人员,对于三大的一套开发流程基本上也有所了解。
旗下的游戏,并非走创意路线,而是走大数据路线的。
三大的渠道拥有上千万的玩家数据,通过各种数据的测试,他们能够得到一个最让玩家喜欢的内容,然后进行开发。
比如一款游戏百分之七十的玩家喜欢这个内容,那么在游戏中就会出现关于那个最受玩家喜欢的内容。
公式化游戏,差不多可以用这样的一个称呼来形容三大的游戏。
每一款游戏都会销量达到数百万,但想要成为系列经典,但又总差一些。
业界里面让人眼前一亮的作品,大多数是有二三线跟独立游戏厂商所开发出来的,而三大因为kpi跟内部工作室竞争惨烈的关系,反而很难诞生出非常惊艳的游戏。
近段时间上线的一些游戏,购买安装下来杨晨稍微玩了一下,有一两款游戏让他感到有些意思,但大多数还是属于公式化的游戏。
“杨总,a1版本已经制作完成了,已经上传到后台了。”桌面上的工作软件弹出了对话框。
“ok。”
回了一句话,杨晨揉了揉自己的太阳穴,进入到后台里面将一个名字为a的压缩文件下载了下来。
这是《生化求生》的第一个测试demo版本。
非常简单的那一种,正常情况下的话,里面的环境应该都是有色方块,以及透明的小人模型。
但因为有《生化危机》跟《逃生》的模型可以修改引入,所以这个代号为a1的demo演示版本还算比较丰富。
场景是《生化危机》警察局大厅的环境,一些细节上的地方是进行修改过的,比如通过连续的跳跃,可以跳到雕像上面。
当然垫脚用的物体这些都是没有做模型的,都是用的红色块代替的。
同时游戏中丧尸跟角色的动作也都是《生化危机》跟《逃生》里面的资源,游戏中枪支射击的弹道也没有专门的射击。
只是做了简单的xy轴的数字逻辑反馈。
不过虽然简陋,可基本的功能都已经有了,通过后台输入代码刷出来几个丧尸,杨晨站在楼梯上面使用手枪击打着冲上来的丧尸。
游戏中丧尸的行动速度没有调节,还是晃晃悠悠的,包括物理效果的数值设计也没有制作,都是按照《生化危机》中已有的来的。
简单的试玩了半个小时左右,完整的将这个demo版本测试了一边,杨晨发现里面的问题还是非常多的。
“下午将手头的工作处理好,王烨、陈姝、姚青……两点半来会议室开会。”杨晨将demo版本关闭,然后在工作群里面点了几个人的名字。
分别是负责程序、美术还有游戏中效果表现,跟关卡设计的策划跟主管。
“另外服务端尽快在内网搭建角色服务器和玩家资料数据库,大厅房间服务器跟游戏逻辑服务器,以及玩家matg的服务器使用,同时信息数据搭建星状还是网状态p2p模型,这种常识的东西我就不多说了;包括反馈到服务器的投票法数据反馈,都需要完成,我不想等游戏开发快要上线的时候,服务端的人跟我说这个功能还没有做好。”
杨晨用语音在工作群里面很认真的说道。
工作的氛围轻松,没有那么紧张,但相对的工作任务也要做好。
此前团队里面就十来人左右,大家上下班都在同一个大厅工作室,有时候大家也会聚一聚。
但现在的星云游戏,差不多可以说有点规模了。
除去运营、人事这些综合部门的几个员工,所有的开发团队差不多有35人左右,一些东西杨晨也不能睁一眼闭一眼。
强制加班什么的,故意布置不加班就无法完成的任务量,这些情况在非紧急的情况,杨晨不会去做。
但至少要完成基本的工作,不影响到项目的开发进度这是必须的。
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