第四百零九章 呼吸回血?这不科学
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在外界还在关注掌机行业里情况的时候,杨晨则是开始组建关于《使命召唤:现代战争》的团队了。
作为一款fps游戏而言,对于目前的星云游戏而言,并不缺少经验。
从一开始在《生化危机》上的尝试,再到后来的《生化求生》的火爆,其射击的手感积累,还有射击游戏中的动作这些,整个团队都已经有了一个很好的经验积累了。
射击游戏,听上去简单,但做起来还是挺考验整个制作团队能力的。
比如射击的枪械弹道手感,甚至包括视角这些,都时非常重要的游戏体验标准。
如果不是有《生化危机》《生化求生》还有《合金装备:幻痛》这些游戏里面积累的经验,杨晨也不会选择来进行制作《使命召唤:现代战争》这款游戏了。
而对于《使命召唤:现代战争》这个系列而言,可以说是最被玩家们耳熟能详的了。
始于二战,崛起现代,从这八个字里面就能够看出‘现代战争’对于《使命召唤》这个系列的影响了。
同样的也正式这一步确定了《使命召唤》的一个基调,多人模式还有好莱坞式的剧情体验沉浸。
让玩家化身特种部队的战士,完成一个又一个艰难的任务,这给予玩家带来了足够的爽快点。
但跟其余fps游戏中过分强调主角是英雄,有多么厉害不同的地方在于。
‘现代战争’中对于玩家操纵的‘主角’队友也有很深的刻画,并且在游戏中的队友是切身能够为玩家带来帮助的,而不是那种咸鱼式喊6666,然后还给你拖后腿的猪队友。
互动、以及枪林弹雨中带来的可靠感,这都让玩家会感觉到自己身边的队友是有血有肉的。
其中最为出色的互动,就是在游戏中一个名为‘双狙往事’的回忆关卡,更是将电影化的剧情叙述运用到了极点。
玩家扮演的角色,将潜入敌人的大本营刺杀敌人的首领,而在却遭遇了敌人的装甲车巡逻部队,匍匐在地面的草丛中隐藏自己,紧张激烈的氛围烘托的完美至极。
而在狙击任务结束后的撤离环节,更是将紧张刺激的气氛进一步加强,无数敌人成群结队的从四面八方赶来,那一种压迫感让所有的玩家脑海里面都只有一个念头:撤离!
对于‘现代战争’这个系列的游戏,杨晨是打算将其三部曲糅合在一款游戏中,这也并不是多大的问题,因为本身这就是三部曲系列。
至于游戏在玩法上面,还会是更偏向于多人联机的模式。
实际上在杨晨看来,虽然‘现代战争’的评价十分之高,而且本身的剧情也无可挑剔。
但《使命召唤》之所以能够如此火爆的原因,最主要的还是因其多人模式。
从后来《使命召唤》官方公布出的数据,通关剧情人数不到百分之五,以及砍掉多人模式后仍有千万份的销量就能够看出其多人模式的影响了。
如果说如‘现代战争’这种足够精彩的多人模式是《使命召唤》的外在皮囊,那么其多人模式就是《使命召唤》系列的骨头了。
只要多人模式上面不瞎搞,依旧能够让玩家感受到那种感觉,那它就仍然是《使命召唤》。
当然,这是建立在已经拥有的ip知名度跟基础上的,而对于杨晨而言,初步涉足到fps的游戏领域,即便星云游戏已经有足够的实力跟知名度了。
但通过一个比较好的外在皮囊来吸引玩家入坑,这显然会是一个最好的选择。
关于《使命召唤:现代战争》的剧情上面,杨晨并不用太过于困扰,原本的剧情就足够出色了。
意想不到的悬念与反转,整体的氛围上面偏向于黑暗跟绝望,不是英雄的赞歌,而是一出残酷的现代战争群相谱。
除了作为141特战队队长的约翰普莱斯,所有的成员都在故事中所牺牲,而正是这一点让整个游戏的基调升华了起来。
同时在整个游戏里面还有一些轮回的暗示,比如最初的肥皂从约翰布莱斯手中接过m1911解决了当时的boss,而在最后死亡的时候同样是约翰普莱斯将那只m1911放在了肥皂的身上。
因为队友的背叛而成为了幽灵的西蒙莱利加入了141特战队,而最后却又是因为背叛而死。
以及约翰普莱斯那一根代表着开始于结束的雪茄。
剧情方面这部分不是多大的问题,这一块的剧本杨晨很快就能够写出来,比较关键的点还是在于游戏中玩家操纵角色的动作,还有各种枪械跟武器的手感跟效果。
游戏的名字为‘现代战争’,显然现代化的武器在游戏中将会占据很重要的一个比例。
而且fps类型的游戏,枪支武器本身就是最主要的玩法模式中的一个,而且还是属于基础框架的那种。
将《使命召唤:现代战争》gdd的大体框架确定后,杨晨将项目组的一众负责人喊道了会议室里面,进行会议讨论。
“新的游戏,pc平台!”
看着投影仪上的gdd文档,众人显得有一些激动。
“这一次的项目是一个新的ip,其背景可以参考《红色警戒:世界大战》中世界观下的背景,当然剧情这方面会有我一手跟进。”杨晨看着众人说道,然后顿了几秒钟:“游戏的类型是fps,不过在游戏的玩法上有一些地方需要注意,那就是将血量显示去除,玩家在遭受攻击后根据受伤的程度不同,屏幕将会陷入血红或黑白色,但只要没有死亡就可以通过呼吸回血。”
“除此外多人模式上,我们需要带给玩家们一些不一样的感受,首先是技能槽的引用,玩家将能够装备三种不同功能的技能,然后在正常的对局中使用他们获取胜利;其次地图要偏小一些,让玩家们每一局的节奏变得比传统的fps游戏更快一些,也让战斗更加激烈一些。”杨晨看着团队的众人说道。
听着杨晨的话,众人有一点点懵逼。
技能这个东西他们能够了解,无非是什么增加伤害,降低后坐力,又或者速度更快这种,让玩家自己来抉择是让自己更灵活,枪打的更准,还是伤害更高。
但将显性血量取消,增加呼吸回血,这不是太不科学了么?
作为一款fps游戏而言,对于目前的星云游戏而言,并不缺少经验。
从一开始在《生化危机》上的尝试,再到后来的《生化求生》的火爆,其射击的手感积累,还有射击游戏中的动作这些,整个团队都已经有了一个很好的经验积累了。
射击游戏,听上去简单,但做起来还是挺考验整个制作团队能力的。
比如射击的枪械弹道手感,甚至包括视角这些,都时非常重要的游戏体验标准。
如果不是有《生化危机》《生化求生》还有《合金装备:幻痛》这些游戏里面积累的经验,杨晨也不会选择来进行制作《使命召唤:现代战争》这款游戏了。
而对于《使命召唤:现代战争》这个系列而言,可以说是最被玩家们耳熟能详的了。
始于二战,崛起现代,从这八个字里面就能够看出‘现代战争’对于《使命召唤》这个系列的影响了。
同样的也正式这一步确定了《使命召唤》的一个基调,多人模式还有好莱坞式的剧情体验沉浸。
让玩家化身特种部队的战士,完成一个又一个艰难的任务,这给予玩家带来了足够的爽快点。
但跟其余fps游戏中过分强调主角是英雄,有多么厉害不同的地方在于。
‘现代战争’中对于玩家操纵的‘主角’队友也有很深的刻画,并且在游戏中的队友是切身能够为玩家带来帮助的,而不是那种咸鱼式喊6666,然后还给你拖后腿的猪队友。
互动、以及枪林弹雨中带来的可靠感,这都让玩家会感觉到自己身边的队友是有血有肉的。
其中最为出色的互动,就是在游戏中一个名为‘双狙往事’的回忆关卡,更是将电影化的剧情叙述运用到了极点。
玩家扮演的角色,将潜入敌人的大本营刺杀敌人的首领,而在却遭遇了敌人的装甲车巡逻部队,匍匐在地面的草丛中隐藏自己,紧张激烈的氛围烘托的完美至极。
而在狙击任务结束后的撤离环节,更是将紧张刺激的气氛进一步加强,无数敌人成群结队的从四面八方赶来,那一种压迫感让所有的玩家脑海里面都只有一个念头:撤离!
对于‘现代战争’这个系列的游戏,杨晨是打算将其三部曲糅合在一款游戏中,这也并不是多大的问题,因为本身这就是三部曲系列。
至于游戏在玩法上面,还会是更偏向于多人联机的模式。
实际上在杨晨看来,虽然‘现代战争’的评价十分之高,而且本身的剧情也无可挑剔。
但《使命召唤》之所以能够如此火爆的原因,最主要的还是因其多人模式。
从后来《使命召唤》官方公布出的数据,通关剧情人数不到百分之五,以及砍掉多人模式后仍有千万份的销量就能够看出其多人模式的影响了。
如果说如‘现代战争’这种足够精彩的多人模式是《使命召唤》的外在皮囊,那么其多人模式就是《使命召唤》系列的骨头了。
只要多人模式上面不瞎搞,依旧能够让玩家感受到那种感觉,那它就仍然是《使命召唤》。
当然,这是建立在已经拥有的ip知名度跟基础上的,而对于杨晨而言,初步涉足到fps的游戏领域,即便星云游戏已经有足够的实力跟知名度了。
但通过一个比较好的外在皮囊来吸引玩家入坑,这显然会是一个最好的选择。
关于《使命召唤:现代战争》的剧情上面,杨晨并不用太过于困扰,原本的剧情就足够出色了。
意想不到的悬念与反转,整体的氛围上面偏向于黑暗跟绝望,不是英雄的赞歌,而是一出残酷的现代战争群相谱。
除了作为141特战队队长的约翰普莱斯,所有的成员都在故事中所牺牲,而正是这一点让整个游戏的基调升华了起来。
同时在整个游戏里面还有一些轮回的暗示,比如最初的肥皂从约翰布莱斯手中接过m1911解决了当时的boss,而在最后死亡的时候同样是约翰普莱斯将那只m1911放在了肥皂的身上。
因为队友的背叛而成为了幽灵的西蒙莱利加入了141特战队,而最后却又是因为背叛而死。
以及约翰普莱斯那一根代表着开始于结束的雪茄。
剧情方面这部分不是多大的问题,这一块的剧本杨晨很快就能够写出来,比较关键的点还是在于游戏中玩家操纵角色的动作,还有各种枪械跟武器的手感跟效果。
游戏的名字为‘现代战争’,显然现代化的武器在游戏中将会占据很重要的一个比例。
而且fps类型的游戏,枪支武器本身就是最主要的玩法模式中的一个,而且还是属于基础框架的那种。
将《使命召唤:现代战争》gdd的大体框架确定后,杨晨将项目组的一众负责人喊道了会议室里面,进行会议讨论。
“新的游戏,pc平台!”
看着投影仪上的gdd文档,众人显得有一些激动。
“这一次的项目是一个新的ip,其背景可以参考《红色警戒:世界大战》中世界观下的背景,当然剧情这方面会有我一手跟进。”杨晨看着众人说道,然后顿了几秒钟:“游戏的类型是fps,不过在游戏的玩法上有一些地方需要注意,那就是将血量显示去除,玩家在遭受攻击后根据受伤的程度不同,屏幕将会陷入血红或黑白色,但只要没有死亡就可以通过呼吸回血。”
“除此外多人模式上,我们需要带给玩家们一些不一样的感受,首先是技能槽的引用,玩家将能够装备三种不同功能的技能,然后在正常的对局中使用他们获取胜利;其次地图要偏小一些,让玩家们每一局的节奏变得比传统的fps游戏更快一些,也让战斗更加激烈一些。”杨晨看着团队的众人说道。
听着杨晨的话,众人有一点点懵逼。
技能这个东西他们能够了解,无非是什么增加伤害,降低后坐力,又或者速度更快这种,让玩家自己来抉择是让自己更灵活,枪打的更准,还是伤害更高。
但将显性血量取消,增加呼吸回血,这不是太不科学了么?
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