第五百三十七章 就是故意不那么平衡
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《英雄联盟》开放排位赛的第二周,网龙跟凤凰游戏的《龙凤英雄》也是紧随其后放出了最新的消息,开启排位赛模式,同时带来更多的新地图与新英雄。
星云游戏里面,杨晨也是了解到对方相关的更新策略。
看完对方官网的更新日志后,杨晨就摇了摇头没有关注太多了。
对于《英雄联盟》包括不久后准备立项开发的《dota》,这款游戏已经都没有太大的竞争力了。
你要说他并不是一个好游戏的话,那也不是。
网龙跟凤凰游戏的开发能力还是值得肯定的,否则也不至于有今天的这个地位。
关键在于游戏群体跟类型的定位错误,看似扁平优化了上手门槛,但实际上却是让胜负更考虑到了玩家的配合,而并不是个人能力。
对于刚刚上手的普通玩家《龙凤英雄》绝对是一个不错的游戏,不会被欺压上去就是干。
对于追求真正公平刺激团队配合的高端玩家《龙凤英雄》也还是一个不错的游戏,讲究对地图上资源的控制,还有团队的运营争夺资源。
可对于大部分普通的玩家而言,显然《龙凤英雄》就并不是一款合格的游戏了。
团队与个人英雄主义了,毫无疑问《龙凤英雄》是追求了后者。
而《英雄联盟》虽然也是团队游戏,但却也侧重到了个人英雄主义这一块,就跟特色社会注意理论内容一样,先富带动后富逐步实现共同富裕,在《英雄联盟》这一类的游戏里面显然是很好的诠释了这一点。
前期你肥了,把对面打崩了,那么你就可以帮助队友去建立优势,然后将整个优势扩大到团队的胜势。
这就是个人英雄主义。
包括看起来更复杂更偏向团队战术配合的《dota》,实际上他比《英雄联盟》还要强调个人英雄主义。
因为装备跟英雄技能的特性,除非真的是装备碾压的不成样子,否则《英雄联盟》基本不可能出现1v5的情况。
但《dota》不一样,哪怕四个队友全部崩盘,只要自己家大哥还是经济最好的,又或者大哥足够的稳,那就有希望翻盘。
而这种看似并不团队的设定,反而让每个玩家都能够享受到其中的代入感。
一次没有死过,发育良好的大哥,在己方局势崩盘的时候就是全村人的希望。
而已经被打崩了的队友,则是要拉扯局势,为大哥的发育拖延时间,背水一战。
这种情况下每个人都有自己独特的作用,比如带线牵扯对方的兵力。
可是《龙凤英雄》偏向于团队模式的那种设定,则是注定了一点,那就是没有太大的感觉。
坐在会议室里面,杨晨跟团队利用引擎做出了一个3d简单的测试demo,主要就是测试《守望先锋》里面的英雄技能效果,还有其中的数值。
“杨总,这是不是有些不太平衡了?”会议室里面,王烨看着杨晨有些奇怪的问道。
似乎所有的英雄都有一点偏向于进攻啊,不应该是坦克奶妈输出的三角构架体系么?
但是为什么坦克跟奶妈,还有一些看似辅助的英雄也有很强的进攻能力?
比如大锤的e刮一下120点伤害,冲刺撞墙能够打350血,而且普通攻击都有80点伤害;还有和尚的六星连珠蓄力时间变得超短,配合上e技能的减伤打在猪的身上即便不爆头都有450的伤害,这要是脆皮不就是一套被秒了?
还有卢西奥一共有两个模式,加血模式跟加速模式,加速模式不仅仅能够提供队友移动速度,还能够提供自己的攻击速度?
当然跟纯正的输出英雄相比,这些辅助英雄的伤害还是没有那么高的,但杨晨想要的也并不是直接让辅助英雄可以取代输出英雄的地位。
更多的是给予辅助玩家一种可能性,不是那种被输出英雄针对,就只有躺下乖乖受死,或者需要对手抬一手的那样。
比如正常情况下,天使被源氏或者温斯顿贴脸,除非对手菜的不忍直视,否则基本上是死路一条。
而杨晨想的是让辅助也拥有一些自保反抗的能力,同时在他们的辅助能力上面削弱一些,让他们更偏向于进攻的属性。
“就是故意不那么平衡。”听见王烨的话,杨晨不由得笑了笑。
开发《守望先锋》的时候,在游戏设计理念时杨晨就已经确定了,这是一款偏向于休闲娱乐的游戏,而并不是一款竞技游戏。
任何一款游戏都不可能做到平衡,也不可能让所有人都能够感受到快乐,尤其是人与人对抗的游戏。
即便是梦境记忆里面一向推崇合家欢式游戏的任天堂,旗下的《喷射战士》《任天堂大乱斗》还有《马里奥赛车》这种玩家与玩家对抗的游戏。
实际上也会产生不开心的元素,而最主要的就是体验再失败方的身上。
即便为了和谐这种元素,游戏已经采取了很多种方法来避免,比如《喷射战士》不以杀人多少判定胜负,而是以涂地面积大小来判定。
《任天堂大乱斗》也不以杀死对手,而是将对手击打出地图外来判断获胜。
可追求胜利是人的本能,失败的滋味是不可避免的。
所以游戏厂商们能够做的就是到底该如何最大可能的淡化失败者的不舒服。
杨晨给出的答案那就是增加游戏的娱乐效果,比如《守望先锋》中的战斗狂欢、随即英雄、还有给对手挑选英雄的互选征召,除此外还有一些其他后续推出的模式。
但即便是这样,杨晨相信没有竞技模式的情况下,玩家们在玩明白了游戏的套路后,常规的模式也就是自选匹配模式,玩家们也会出现一套正规的阵容,为的就是拿到游戏的胜利,尽管没有排位段位这种设定,会让游戏环境好一些,但绝对还是会有的这一点杨晨可以肯定。
因为就如同dva的一句台词一样,玩游戏就是为了要赢,对于大多数玩家而言追求胜利是他们最享受的一个成就了。
对于随即英雄模式,还有其他的各种娱乐模式,玩家即便输了除非是连续几盘都输,否则很难产生受挫的反馈,因为先入为主下玩家已经有一个概念了,那就是这是娱乐的玩法。
输了得到负面反馈这是不可避免的,但其中还有一个更糟糕的地方,那就是玩坦克还有辅助,这种没法快乐起来,专干杂货英雄的玩家负面反馈绝对是更爆炸。
玩输出的玩家,体验到了杀敌感觉,至少快乐过。
而辅助玩家跟坦克玩家,承受伤害、疯狂奶人,最后游戏却输了,那简直就是灾难的游戏体验了。
没有过程,更没有结果。
星云游戏里面,杨晨也是了解到对方相关的更新策略。
看完对方官网的更新日志后,杨晨就摇了摇头没有关注太多了。
对于《英雄联盟》包括不久后准备立项开发的《dota》,这款游戏已经都没有太大的竞争力了。
你要说他并不是一个好游戏的话,那也不是。
网龙跟凤凰游戏的开发能力还是值得肯定的,否则也不至于有今天的这个地位。
关键在于游戏群体跟类型的定位错误,看似扁平优化了上手门槛,但实际上却是让胜负更考虑到了玩家的配合,而并不是个人能力。
对于刚刚上手的普通玩家《龙凤英雄》绝对是一个不错的游戏,不会被欺压上去就是干。
对于追求真正公平刺激团队配合的高端玩家《龙凤英雄》也还是一个不错的游戏,讲究对地图上资源的控制,还有团队的运营争夺资源。
可对于大部分普通的玩家而言,显然《龙凤英雄》就并不是一款合格的游戏了。
团队与个人英雄主义了,毫无疑问《龙凤英雄》是追求了后者。
而《英雄联盟》虽然也是团队游戏,但却也侧重到了个人英雄主义这一块,就跟特色社会注意理论内容一样,先富带动后富逐步实现共同富裕,在《英雄联盟》这一类的游戏里面显然是很好的诠释了这一点。
前期你肥了,把对面打崩了,那么你就可以帮助队友去建立优势,然后将整个优势扩大到团队的胜势。
这就是个人英雄主义。
包括看起来更复杂更偏向团队战术配合的《dota》,实际上他比《英雄联盟》还要强调个人英雄主义。
因为装备跟英雄技能的特性,除非真的是装备碾压的不成样子,否则《英雄联盟》基本不可能出现1v5的情况。
但《dota》不一样,哪怕四个队友全部崩盘,只要自己家大哥还是经济最好的,又或者大哥足够的稳,那就有希望翻盘。
而这种看似并不团队的设定,反而让每个玩家都能够享受到其中的代入感。
一次没有死过,发育良好的大哥,在己方局势崩盘的时候就是全村人的希望。
而已经被打崩了的队友,则是要拉扯局势,为大哥的发育拖延时间,背水一战。
这种情况下每个人都有自己独特的作用,比如带线牵扯对方的兵力。
可是《龙凤英雄》偏向于团队模式的那种设定,则是注定了一点,那就是没有太大的感觉。
坐在会议室里面,杨晨跟团队利用引擎做出了一个3d简单的测试demo,主要就是测试《守望先锋》里面的英雄技能效果,还有其中的数值。
“杨总,这是不是有些不太平衡了?”会议室里面,王烨看着杨晨有些奇怪的问道。
似乎所有的英雄都有一点偏向于进攻啊,不应该是坦克奶妈输出的三角构架体系么?
但是为什么坦克跟奶妈,还有一些看似辅助的英雄也有很强的进攻能力?
比如大锤的e刮一下120点伤害,冲刺撞墙能够打350血,而且普通攻击都有80点伤害;还有和尚的六星连珠蓄力时间变得超短,配合上e技能的减伤打在猪的身上即便不爆头都有450的伤害,这要是脆皮不就是一套被秒了?
还有卢西奥一共有两个模式,加血模式跟加速模式,加速模式不仅仅能够提供队友移动速度,还能够提供自己的攻击速度?
当然跟纯正的输出英雄相比,这些辅助英雄的伤害还是没有那么高的,但杨晨想要的也并不是直接让辅助英雄可以取代输出英雄的地位。
更多的是给予辅助玩家一种可能性,不是那种被输出英雄针对,就只有躺下乖乖受死,或者需要对手抬一手的那样。
比如正常情况下,天使被源氏或者温斯顿贴脸,除非对手菜的不忍直视,否则基本上是死路一条。
而杨晨想的是让辅助也拥有一些自保反抗的能力,同时在他们的辅助能力上面削弱一些,让他们更偏向于进攻的属性。
“就是故意不那么平衡。”听见王烨的话,杨晨不由得笑了笑。
开发《守望先锋》的时候,在游戏设计理念时杨晨就已经确定了,这是一款偏向于休闲娱乐的游戏,而并不是一款竞技游戏。
任何一款游戏都不可能做到平衡,也不可能让所有人都能够感受到快乐,尤其是人与人对抗的游戏。
即便是梦境记忆里面一向推崇合家欢式游戏的任天堂,旗下的《喷射战士》《任天堂大乱斗》还有《马里奥赛车》这种玩家与玩家对抗的游戏。
实际上也会产生不开心的元素,而最主要的就是体验再失败方的身上。
即便为了和谐这种元素,游戏已经采取了很多种方法来避免,比如《喷射战士》不以杀人多少判定胜负,而是以涂地面积大小来判定。
《任天堂大乱斗》也不以杀死对手,而是将对手击打出地图外来判断获胜。
可追求胜利是人的本能,失败的滋味是不可避免的。
所以游戏厂商们能够做的就是到底该如何最大可能的淡化失败者的不舒服。
杨晨给出的答案那就是增加游戏的娱乐效果,比如《守望先锋》中的战斗狂欢、随即英雄、还有给对手挑选英雄的互选征召,除此外还有一些其他后续推出的模式。
但即便是这样,杨晨相信没有竞技模式的情况下,玩家们在玩明白了游戏的套路后,常规的模式也就是自选匹配模式,玩家们也会出现一套正规的阵容,为的就是拿到游戏的胜利,尽管没有排位段位这种设定,会让游戏环境好一些,但绝对还是会有的这一点杨晨可以肯定。
因为就如同dva的一句台词一样,玩游戏就是为了要赢,对于大多数玩家而言追求胜利是他们最享受的一个成就了。
对于随即英雄模式,还有其他的各种娱乐模式,玩家即便输了除非是连续几盘都输,否则很难产生受挫的反馈,因为先入为主下玩家已经有一个概念了,那就是这是娱乐的玩法。
输了得到负面反馈这是不可避免的,但其中还有一个更糟糕的地方,那就是玩坦克还有辅助,这种没法快乐起来,专干杂货英雄的玩家负面反馈绝对是更爆炸。
玩输出的玩家,体验到了杀敌感觉,至少快乐过。
而辅助玩家跟坦克玩家,承受伤害、疯狂奶人,最后游戏却输了,那简直就是灾难的游戏体验了。
没有过程,更没有结果。
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