第五百六十五章 巧妙的游戏关卡设计
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如同陈尧一样即便从海拉鲁国王那里拿到了滑翔伞,但仍然没有离开初始之地,还在继续探索的玩家仍然有许多。
而一些探索完神庙,比较急性子的玩家们在拿到降落伞离开了初始之地后,他们突然发现了一件事情。
似乎在之前的游戏经历中,初始之地经历的一些体验,都好像是新手教学啊!
比如食材使用火跟锅子可以将其烹饪出拥有更强效果的料理,熟练的应用磁能之力还有冰柱之力,这些特殊的能力,能够通往各种不同的地方,并且顺利的解决拦在自己前路的敌人。
尤其是在离开了初始之地后,大多数人进入到了一个新的神庙里面,学会了蓄力攻击、还有弹反跟通过闪避敌人的攻击,进入子弹时间进行反击。
这些都给他们打开了一个新世界的大门。
之前在初始之地的那些内容,难道到都是新手教学?
玩的时候没有感觉,但在体验完那些内容,并且了解了林克这些特殊能力后,不少的玩家才发现,这些当时在他们看来应该是学会了奇异的新能力,根本就应该是林克必须会的基本功啊!
有一些玩家感觉到了,但还有不少的玩家感觉到太不可思议了。
不为其他的,因为光是初始之地的内容就实在是太丰富了!
甚至能够让他们花费两三个小时,甚至更多的时间在那上面,然后现在告诉他们其实你们以为有趣的这个地方,仅仅是游戏的新手教学关卡。
这简直是太不可思议了。
但实际上就是如此。
说初始之地的内容是教学模式,其实也不尽然。
但给初始之地一个称呼的话,绝对是没有问题的。
那就是:新手村。
玩家扮演的林克沉睡了一百年,然后被塞尔达公主唤醒在海拉鲁国王的指引下一步步的通过神庙学会新的力量。
而这些特殊的力量,可以说是整个游戏的基本系统,后续很多有趣的地方,都需要应用到这些基本的能力,就跟做菜一样。
你不仅仅要有火,还要有一个铲子跟一个锅子及食材。
当这些全部拥有了之后,使用这些道具食材,做出各式各样口味的料理,那就是厨师们的本事了。
可以说《塞尔达传说:旷野之息》的系统并不简单。
无论是战斗模式,又或者是其他模式。
闪避进入子弹时间反击、面对敌人的攻击进行弹反、甚至还有类似《黑暗之魂》中抓住时机进攻,以及切忌不要贪刀的机制。
而这只是战斗系统这一部分的玩法,而另一个主要的核心店,使用林克特殊的能力进行地图环境的互动,这更是主要的一个核心了。
这样一个复杂的系统,如果采用传统的教学式关卡,那就对是又臭又长。
循序渐进,用引导式的方法,将整个游戏的系统分成好几个阶段,切碎了让玩家们自己去探索,自己去理解。
这就是《塞尔达传说:旷野之息》关卡上设计的思路了。
不要去教玩家们玩游戏,而是让玩家们主动去玩,然后发现。
这也是星云游戏一直以来做的。
包括在开发《塞尔达传说:旷野之息》之前的几款游戏,例如《超级马里奥:奥德赛》实际上星云游戏跟杨晨的策划组这边就一直在参考玩家的大数据,并且尝试着进行这方面的创作了。
而如今到了《塞尔达传说:旷野之息》上面,可以说整个项目组已经有足够的经验了,再加上杨晨还有梦境记忆作为参考。
呈现出来的关卡设计效果,绝对是让人感到惊艳的。
所有的一切都并非是告诉玩家,而是让玩家自己去想。
就比如地图杀一样,游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。
比如一座断桥旁边什么都没有,但却有很多的树木,游戏里面不会直接告诉玩家可以砍树,然后用这个树跨越过悬崖,成为一座独木桥。
玩家悟到了,会产生一种自己原来这样牛逼的感觉。
当然如果没有悟道,绕了个大圈圈也不重要,因为后续还有很多很多这样的设计,能够带给玩家启发与互动。
包括营地里面的炸药桶,跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。
几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。
非要来看的话,《塞尔达传说:旷野之息》也是算公式化开放世界游戏的一种。
因为在游戏里面的一切都是设计好了的,带给玩家的体验主要以三个点来交织交汇。
引力、大地三角法则、尺子设计。
引力简单的解释,那就是灯塔效应,比如初始之塔这种显眼的建筑,用以吸引玩家前去探索。
而大地三角法则,则是让玩家的路线从线性变成了曲线,在曲线之后都是一种未知。
以及最后的尺子设计,针对于游戏中的一切而专门设计的距离感与时间感。
比如玩家正常情况,通过一座神庙需要多少时间,选择爬山或者绕过这座山花费的时间需要多少时间。
在这个距离中间,增加比如怪物营地,新的神庙这些新鲜的内容。
而就是这三者对于游戏的设计,让玩家们在面临各种不同选择的时候,都能够有一种新奇的感觉。
同时就是这些新奇感,让玩家们感受到了所谓的‘自由’。
当然也并不是没有缺点,那就是《塞尔达传说:旷野之息》想要体验到其中真正的乐趣,那么就得需要玩家支付一些时间成本,去沉浸到游戏的世界里面去。
用简单一点的话来说的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》并不是一款快节奏的游戏,在你没有玩明白前,你需要花上一些时间沉浸到其中才能够体验到最好玩的乐趣。
而不是类似快节奏的游戏一样,直接将游戏整个玩法摆到了你的面前。
不过这也并不是多么大的问题,这只是目标人群的划分而已,《塞尔达传说:旷野之息》显然瞄准的目标人群并非是快节奏玩家。
甚至包括switch瞄准的也并非是快节奏玩家,也不是碎片时间玩家。
毕竟如果玩家只有几分钟、十几分钟左右的碎片时间,基本上是不会考虑购买switch的,除了跟风党被套进去的那种。
对于这部分的玩家而言,switch并不符合要求,属于那种还没开始爽就没时间玩了。
有比较充裕的时间,但在这时间内却又不怎么方便用pc等机器玩游戏,这才是switch的目标人群。
而一些探索完神庙,比较急性子的玩家们在拿到降落伞离开了初始之地后,他们突然发现了一件事情。
似乎在之前的游戏经历中,初始之地经历的一些体验,都好像是新手教学啊!
比如食材使用火跟锅子可以将其烹饪出拥有更强效果的料理,熟练的应用磁能之力还有冰柱之力,这些特殊的能力,能够通往各种不同的地方,并且顺利的解决拦在自己前路的敌人。
尤其是在离开了初始之地后,大多数人进入到了一个新的神庙里面,学会了蓄力攻击、还有弹反跟通过闪避敌人的攻击,进入子弹时间进行反击。
这些都给他们打开了一个新世界的大门。
之前在初始之地的那些内容,难道到都是新手教学?
玩的时候没有感觉,但在体验完那些内容,并且了解了林克这些特殊能力后,不少的玩家才发现,这些当时在他们看来应该是学会了奇异的新能力,根本就应该是林克必须会的基本功啊!
有一些玩家感觉到了,但还有不少的玩家感觉到太不可思议了。
不为其他的,因为光是初始之地的内容就实在是太丰富了!
甚至能够让他们花费两三个小时,甚至更多的时间在那上面,然后现在告诉他们其实你们以为有趣的这个地方,仅仅是游戏的新手教学关卡。
这简直是太不可思议了。
但实际上就是如此。
说初始之地的内容是教学模式,其实也不尽然。
但给初始之地一个称呼的话,绝对是没有问题的。
那就是:新手村。
玩家扮演的林克沉睡了一百年,然后被塞尔达公主唤醒在海拉鲁国王的指引下一步步的通过神庙学会新的力量。
而这些特殊的力量,可以说是整个游戏的基本系统,后续很多有趣的地方,都需要应用到这些基本的能力,就跟做菜一样。
你不仅仅要有火,还要有一个铲子跟一个锅子及食材。
当这些全部拥有了之后,使用这些道具食材,做出各式各样口味的料理,那就是厨师们的本事了。
可以说《塞尔达传说:旷野之息》的系统并不简单。
无论是战斗模式,又或者是其他模式。
闪避进入子弹时间反击、面对敌人的攻击进行弹反、甚至还有类似《黑暗之魂》中抓住时机进攻,以及切忌不要贪刀的机制。
而这只是战斗系统这一部分的玩法,而另一个主要的核心店,使用林克特殊的能力进行地图环境的互动,这更是主要的一个核心了。
这样一个复杂的系统,如果采用传统的教学式关卡,那就对是又臭又长。
循序渐进,用引导式的方法,将整个游戏的系统分成好几个阶段,切碎了让玩家们自己去探索,自己去理解。
这就是《塞尔达传说:旷野之息》关卡上设计的思路了。
不要去教玩家们玩游戏,而是让玩家们主动去玩,然后发现。
这也是星云游戏一直以来做的。
包括在开发《塞尔达传说:旷野之息》之前的几款游戏,例如《超级马里奥:奥德赛》实际上星云游戏跟杨晨的策划组这边就一直在参考玩家的大数据,并且尝试着进行这方面的创作了。
而如今到了《塞尔达传说:旷野之息》上面,可以说整个项目组已经有足够的经验了,再加上杨晨还有梦境记忆作为参考。
呈现出来的关卡设计效果,绝对是让人感到惊艳的。
所有的一切都并非是告诉玩家,而是让玩家自己去想。
就比如地图杀一样,游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。
比如一座断桥旁边什么都没有,但却有很多的树木,游戏里面不会直接告诉玩家可以砍树,然后用这个树跨越过悬崖,成为一座独木桥。
玩家悟到了,会产生一种自己原来这样牛逼的感觉。
当然如果没有悟道,绕了个大圈圈也不重要,因为后续还有很多很多这样的设计,能够带给玩家启发与互动。
包括营地里面的炸药桶,跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。
几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。
非要来看的话,《塞尔达传说:旷野之息》也是算公式化开放世界游戏的一种。
因为在游戏里面的一切都是设计好了的,带给玩家的体验主要以三个点来交织交汇。
引力、大地三角法则、尺子设计。
引力简单的解释,那就是灯塔效应,比如初始之塔这种显眼的建筑,用以吸引玩家前去探索。
而大地三角法则,则是让玩家的路线从线性变成了曲线,在曲线之后都是一种未知。
以及最后的尺子设计,针对于游戏中的一切而专门设计的距离感与时间感。
比如玩家正常情况,通过一座神庙需要多少时间,选择爬山或者绕过这座山花费的时间需要多少时间。
在这个距离中间,增加比如怪物营地,新的神庙这些新鲜的内容。
而就是这三者对于游戏的设计,让玩家们在面临各种不同选择的时候,都能够有一种新奇的感觉。
同时就是这些新奇感,让玩家们感受到了所谓的‘自由’。
当然也并不是没有缺点,那就是《塞尔达传说:旷野之息》想要体验到其中真正的乐趣,那么就得需要玩家支付一些时间成本,去沉浸到游戏的世界里面去。
用简单一点的话来说的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》并不是一款快节奏的游戏,在你没有玩明白前,你需要花上一些时间沉浸到其中才能够体验到最好玩的乐趣。
而不是类似快节奏的游戏一样,直接将游戏整个玩法摆到了你的面前。
不过这也并不是多么大的问题,这只是目标人群的划分而已,《塞尔达传说:旷野之息》显然瞄准的目标人群并非是快节奏玩家。
甚至包括switch瞄准的也并非是快节奏玩家,也不是碎片时间玩家。
毕竟如果玩家只有几分钟、十几分钟左右的碎片时间,基本上是不会考虑购买switch的,除了跟风党被套进去的那种。
对于这部分的玩家而言,switch并不符合要求,属于那种还没开始爽就没时间玩了。
有比较充裕的时间,但在这时间内却又不怎么方便用pc等机器玩游戏,这才是switch的目标人群。
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