第一千一百九十三章 压迫感与心理暗示
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杨晨跟王亚梁两个人通过vr设备,看着游戏里的一个环境。
用一个词来形容,那就是阴森恐怖。
尽管整个游戏的美术,包括游戏里面玩家的一个镜头设计,都是他们看着从无到有一点点搭建起来的。
但有些东西那种氛围一来,该怕还是得怕。
游戏里面目前所开发的东西还并不是很多。
主要就是基于《黎明杀机》的一个玩法模式,构建出来的一个小的测试用的场景。
包括在杨晨的计划中,玩家在《生化危机》还有《逃生》以及《寂静岭》这些游戏里面,基本上是能够找到一种相互联系的点。
包括对于游戏部分的一个分支内容的构建,这也是给玩家留下的一点小彩蛋。
杨晨相信玩家到时候应该会感觉到那么一些些的惊喜。
“如果是单人的话,感觉应该很少会有玩家会玩的吧。”旁边的王亚梁在游戏里面出声。
同时她操纵的游戏角色,在原地转了两圈,顺带着跳了跳又蹲了蹲。
很明显这是在进行游戏里面的一个操作的尝试。
杨晨也是轻轻的点了点头:“很正常而且本身因为考虑到多人模式,游戏里面那种突然的惊吓,其实并没有多少,更多的是一种气氛上的压抑与颤栗。”
杨晨也是进行了解释。
这种玩法模式的恐怖游戏,跟《逃生》《寂静岭》甚至包括《生化危机》其实还是有一点点不一样的。
尽管都是作为恐怖类的游戏,都是以带给玩家惊险刺激的颤栗作为目标。
但多人与单人,在游戏里的一个侧重点还是有所不同的。
以单人模式为主的这几款游戏里面,为了带给玩家惊吓感,通常会安排出一些开门杀。
例如《逃生》里面坐在轮椅上的精神病人,突然抓住你的手。
《生化危机》里吊在那的尸体忽然转头看着你,或者走过某个转角的时候,一个丧尸正好撞到你的脸上。
《寂静岭》里面随时出现将你拉入到里世界。
这些都是属于这种猝不及防的突然惊吓。
就如同你走在夜路上面,忽然身后有人拍了一下你的肩膀,然后大叫一声。
所以哪怕这种手段,玩家在清楚后,惊吓感就大大降低。
在游戏里面穿插这样的一个惊吓效果,显然会更简单的直接。
而且因为作为单人模式的游戏,单线程的故事剧情。
就注定了超过八成甚至更多的玩家,不会进行一个反复的游玩。
包括电影、电视剧,等恐怖类题材的影视载体,这种手段也是惯用的。
但《黎明杀机》作为一款多人游戏,直接使用这种手段显然就并不合理。
反而会产生到一种劝退,一种按习惯的这种反效果。
所以在《黎明杀机》里面,更多使用的是潜移默化的恐怖。
一种压迫感。
就如同《生化危机》里警察局中,那不知道什么时候会追上来的暴君皮鞋声。
还有《逃生》中初见怪物,躲在衣柜里面生怕被找到的那种紧张。
以及《寂静岭》的循环回廊中,不断产生的心理暗示。
这种看不着摸不透,却如同山一样压在玩家心头的恐怖感,才是《黎明杀机》中杨晨最为重视的一点。
而且配合着vr平台模式下,如真似幻的一个游戏材质画面,则更是能够让玩家感觉到这种感觉了。
最后在搭配上特定的音效,足以让玩家感觉到游戏中那种恐怖的感觉了。
同时最关键的一点,那就是游戏里面在杨晨与其团队的设计中。
这种音效,还有游戏里的地图,并不是一成不变的。
地图、音效,都会在一段时间进行新的更新。
而且这也并不会费什么功夫,目前的星云游戏美术素材库里面,可是有足够多能够使用的一个素材。
主要的就是针对于一个游戏中玩家的一个氛围塑造。
不过这个并不是杨晨这一次他们测试的一个主题。
“走了,试试看游戏里面的一个动作系统,一起还是分开?”杨晨朝着旁边的王亚梁说道。
“一起一起。”看了一眼周围阴森的环境,王亚梁果断的说道。
游戏扮演屠夫的视角是第一人称的,但同样也能够切换到第三人称。
这一点则是跟梦境记忆中做出了一些不同。
不过还是有一些限制的。
那就是屠夫切换成第三人称,游戏里面的视线只是会聚焦在正面,而两侧包括身后的一个情况,则是会被类似战争迷雾一样的存在笼罩。
而幸存者的话,则是不会这个样子。
主要也是为了维持游戏本身的一个新鲜度也,与其主要的一个特色点。
当然这种设置也是一种双刃剑,那就是会影响到玩家在游戏里面,对于对局情况的一种信息收集。
《黎明杀机》从玩法模式上面来说的话,其实本质上就是一款信息收集游戏。
无论是屠夫还是幸存者,其策略都是针对于地图的一个信息收集,然后在游戏里面进行对抗。
而在这一点上面,杨晨要做的还是很简单,跟当初的《守望先锋》一样。
强调的并非是团队协作的一种竞技性,而是强调凸显出游戏里其他的一种因素。
为什么《守望先锋》在围绕竞技玩法后,整个游戏环境会变得一塌糊涂。
因为总有人会让玩家感觉到一种无力感,这也是团队协作游戏中不可避免的。
《dota》、《英雄联盟》包括《绝地求生》以及其余的fps游戏,基本上都是围绕着一个点来进行的。
那就是凸显游戏中的一种个人英雄主义。
枪法强的玩家,某种残局情况下可以1v5,前期取得了优势可以进行滚雪球,带领队友取得胜利。
这些都是这种类型游戏的特色。
但《黎明杀机》的玩法,跟《守望先锋》其实在某种程度上是一样的。
尤其本身《黎明杀机》还是一款非对称式的游戏。
其中所谓的平衡,更多的是外部因素的一种平衡,例如从游戏的匹配模式上面。
而从游戏内,想要真正做到平衡。
对于《黎明杀机》这一类的游戏来说,可以说简直不可能。
因为其非对称的游戏机制,本身就是不平衡的。
用一个词来形容,那就是阴森恐怖。
尽管整个游戏的美术,包括游戏里面玩家的一个镜头设计,都是他们看着从无到有一点点搭建起来的。
但有些东西那种氛围一来,该怕还是得怕。
游戏里面目前所开发的东西还并不是很多。
主要就是基于《黎明杀机》的一个玩法模式,构建出来的一个小的测试用的场景。
包括在杨晨的计划中,玩家在《生化危机》还有《逃生》以及《寂静岭》这些游戏里面,基本上是能够找到一种相互联系的点。
包括对于游戏部分的一个分支内容的构建,这也是给玩家留下的一点小彩蛋。
杨晨相信玩家到时候应该会感觉到那么一些些的惊喜。
“如果是单人的话,感觉应该很少会有玩家会玩的吧。”旁边的王亚梁在游戏里面出声。
同时她操纵的游戏角色,在原地转了两圈,顺带着跳了跳又蹲了蹲。
很明显这是在进行游戏里面的一个操作的尝试。
杨晨也是轻轻的点了点头:“很正常而且本身因为考虑到多人模式,游戏里面那种突然的惊吓,其实并没有多少,更多的是一种气氛上的压抑与颤栗。”
杨晨也是进行了解释。
这种玩法模式的恐怖游戏,跟《逃生》《寂静岭》甚至包括《生化危机》其实还是有一点点不一样的。
尽管都是作为恐怖类的游戏,都是以带给玩家惊险刺激的颤栗作为目标。
但多人与单人,在游戏里的一个侧重点还是有所不同的。
以单人模式为主的这几款游戏里面,为了带给玩家惊吓感,通常会安排出一些开门杀。
例如《逃生》里面坐在轮椅上的精神病人,突然抓住你的手。
《生化危机》里吊在那的尸体忽然转头看着你,或者走过某个转角的时候,一个丧尸正好撞到你的脸上。
《寂静岭》里面随时出现将你拉入到里世界。
这些都是属于这种猝不及防的突然惊吓。
就如同你走在夜路上面,忽然身后有人拍了一下你的肩膀,然后大叫一声。
所以哪怕这种手段,玩家在清楚后,惊吓感就大大降低。
在游戏里面穿插这样的一个惊吓效果,显然会更简单的直接。
而且因为作为单人模式的游戏,单线程的故事剧情。
就注定了超过八成甚至更多的玩家,不会进行一个反复的游玩。
包括电影、电视剧,等恐怖类题材的影视载体,这种手段也是惯用的。
但《黎明杀机》作为一款多人游戏,直接使用这种手段显然就并不合理。
反而会产生到一种劝退,一种按习惯的这种反效果。
所以在《黎明杀机》里面,更多使用的是潜移默化的恐怖。
一种压迫感。
就如同《生化危机》里警察局中,那不知道什么时候会追上来的暴君皮鞋声。
还有《逃生》中初见怪物,躲在衣柜里面生怕被找到的那种紧张。
以及《寂静岭》的循环回廊中,不断产生的心理暗示。
这种看不着摸不透,却如同山一样压在玩家心头的恐怖感,才是《黎明杀机》中杨晨最为重视的一点。
而且配合着vr平台模式下,如真似幻的一个游戏材质画面,则更是能够让玩家感觉到这种感觉了。
最后在搭配上特定的音效,足以让玩家感觉到游戏中那种恐怖的感觉了。
同时最关键的一点,那就是游戏里面在杨晨与其团队的设计中。
这种音效,还有游戏里的地图,并不是一成不变的。
地图、音效,都会在一段时间进行新的更新。
而且这也并不会费什么功夫,目前的星云游戏美术素材库里面,可是有足够多能够使用的一个素材。
主要的就是针对于一个游戏中玩家的一个氛围塑造。
不过这个并不是杨晨这一次他们测试的一个主题。
“走了,试试看游戏里面的一个动作系统,一起还是分开?”杨晨朝着旁边的王亚梁说道。
“一起一起。”看了一眼周围阴森的环境,王亚梁果断的说道。
游戏扮演屠夫的视角是第一人称的,但同样也能够切换到第三人称。
这一点则是跟梦境记忆中做出了一些不同。
不过还是有一些限制的。
那就是屠夫切换成第三人称,游戏里面的视线只是会聚焦在正面,而两侧包括身后的一个情况,则是会被类似战争迷雾一样的存在笼罩。
而幸存者的话,则是不会这个样子。
主要也是为了维持游戏本身的一个新鲜度也,与其主要的一个特色点。
当然这种设置也是一种双刃剑,那就是会影响到玩家在游戏里面,对于对局情况的一种信息收集。
《黎明杀机》从玩法模式上面来说的话,其实本质上就是一款信息收集游戏。
无论是屠夫还是幸存者,其策略都是针对于地图的一个信息收集,然后在游戏里面进行对抗。
而在这一点上面,杨晨要做的还是很简单,跟当初的《守望先锋》一样。
强调的并非是团队协作的一种竞技性,而是强调凸显出游戏里其他的一种因素。
为什么《守望先锋》在围绕竞技玩法后,整个游戏环境会变得一塌糊涂。
因为总有人会让玩家感觉到一种无力感,这也是团队协作游戏中不可避免的。
《dota》、《英雄联盟》包括《绝地求生》以及其余的fps游戏,基本上都是围绕着一个点来进行的。
那就是凸显游戏中的一种个人英雄主义。
枪法强的玩家,某种残局情况下可以1v5,前期取得了优势可以进行滚雪球,带领队友取得胜利。
这些都是这种类型游戏的特色。
但《黎明杀机》的玩法,跟《守望先锋》其实在某种程度上是一样的。
尤其本身《黎明杀机》还是一款非对称式的游戏。
其中所谓的平衡,更多的是外部因素的一种平衡,例如从游戏的匹配模式上面。
而从游戏内,想要真正做到平衡。
对于《黎明杀机》这一类的游戏来说,可以说简直不可能。
因为其非对称的游戏机制,本身就是不平衡的。
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