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第一千二百零六章 马里奥赛车

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    在梦境记忆中,抛开如极品飞车、地平线、尘埃等一系列偏写实的竞速赛车游戏外。
    同样非写实的赛车类竞速游戏,可以说几乎都没有办法逃脱一款游戏的影响。
    那就是《马里奥赛车》。
    用怎样的词来形容这款游戏,那就只能够用伟大来形容了。
    从商业成绩上面来说的话,整个系列销量近2亿份。
    从影响上来说的话。
    诸如古惑狼赛车、跑跑卡丁车等,基本上都是借鉴《马里奥赛车》的一个机制。
    甚至可以说是衍生出了一个特别的赛车游戏类型,那就是道具赛车。
    当然如火箭联盟这一类操纵车辆的游戏,还是不能够算是赛车类竞速游戏。
    另外本身《马里奥赛车》同其他主流写实为主的赛车游戏相比较,它所提供的体验相当独特。
    而且提到《马里奥赛车》,也不得不提到另一款名为《fzero》的赛车游戏了。
    这两款游戏可以说是两个极端。
    《fzero》是为了展现最尖端的游戏技术,即画面、声效、物理、等等等等。
    而《马里奥赛车》则以卡丁车竞速为基础,配上热闹的道具互怼,还有一些简单的小技巧,呈现出一种看起来很不严肃,非常轻松的party感。
    至于结果的话,不言而喻。
    同时一方面,马里奥赛车系列的每一条赛道都拥有一些近道,并且并不是每一条都需要高超的技巧才能尝到甜头。
    一个加速蘑菇就可以让玩家冲过草地,从跳台上跃起,它们仅仅是设计者刻意留下的、专门用来被发现的“秘密”。
    高手之间的较量发生在每一个弯道、每一寸草地。
    寻找最合适的入弯时机、漂移时机,寻找每一处可能存在的近道,寻找最合适的车辆搭配方案,足以让玩家在游戏中投入上百小时的时间。
    但同时马车也并不只是一个面向高手的赛车模拟器,它更是一个party game。它的基因中不仅仅包括赛车,更重要的元素是热闹、刺激,和戏剧性。
    所以在游戏里面道具就成了主要的一个核心点了。
    在游戏中的道具机制,可以说是真正奠定了马车娱乐玩法的一个特性。
    排名前几位的玩家只能获得金币、香蕉皮等防御类道具,排名靠后的玩家可以通过蓝龟壳、飞弹、无敌星星等道具对排名前列的玩家造成威胁,从而增加比赛的戏剧性效果,
    这使得运气、策略都很重要!
    就如同《全明星大乱斗》跟《超级马里奥:制造》的游戏一样,门槛极低能够让各个阶段的玩家获得足够的乐趣,但同时又极具深度,专业性很强——属标准的“易上手,难精通。”
    听着杨晨说着一些细节上面的内容,林佳一都是不停的点头。
    不过听到后面杨晨在聊平台这一块的时候,林佳一则是露出了一些惊讶的表情。
    “不支持脑机接口的操作模式?”林佳一显得有一些惊讶。
    毕竟就目前来说的话,各大厂商都是针对于脑机接口这一块的游戏进行开发。
    包括之前杨晨说艾派克游戏那边的《极限赛车》,林佳一都是以为杨晨要来一把现场教学。
    告诉艾派克游戏那边该怎么使用脑机接口做赛车游戏。
    现在的话,不准备在这一个操作平台玩?
    这个回答是让林佳一有一点点感到意外的。
    “你应该体验过《极限赛车》的操作模式,你觉得跟vr平台还有pc平台上,使用方向盘、又或者手柄,甚至包括键盘,那种体验让你感觉更舒服?”杨晨朝着林佳一开口说道。
    听见杨晨的话,林佳一皱了皱眉头,没说话但心里面已经有一个答案了。
    “就如同是rts类游戏,以目前的一个操作模式来说,没有办法从pc平台转移到vr平台,因为有大量精准的操作,而这一部分使用鼠标键盘能获得更好的体验一样,赛车类游戏也是一样的。”
    林佳一没立刻说话,杨晨则是说出了他心中的一个想法。
    实际上这也并不是什么大秘密,包括目前网上已经有不少的玩家,对艾派克游戏那边的《极限赛车》表示诟病了。
    而艾派克这边也发布了最新的公告,表示后续更新中会加入其它设备的操作模式。
    包括开发《黎明杀机》的时候,杨晨也注意到了其中的一个特点。
    那就是动作元素上面,脑机接口的模式,对于游戏中一个动作的反馈,并没有想象中的那么出色。
    只不过因为《黎明杀机》并不是专门的一个动作类游戏,它的特点更注重鬼抓人的那种玩法,还有带给玩家一种惊悚紧张感。
    如果是《战神》《鬼泣》这一类的动作游戏,以脑机接口的模式来展现的话。
    那很快玩家就会感受到其中的一个不同了。
    那就是缺少了一种打击感。
    什么叫打击感?
    这东西很多玩家都会说。
    甚至有些玩家会看一个视频就表示这个游戏没有打击感。
    这样下达一个判断,其实也并没有错。
    因为这是一种视觉上的打击感。
    利用视觉、听觉来表现出符合物理预期的形象,以欺骗玩家的大脑,使其认为这个触觉事件发生了。
    但还有一点,那就是实际的一个反馈,就好像你开车,像左打了方向,车就即时的向左拐。
    方向打多少就拐多大的角度,准确和符合预期才能正常的操作。
    而动作类游戏中,基本上必备的一个击打连招数,本质上就是这种反馈的一种具象化。
    但使用脑机接口为操作模式的话,这一块就是一个很大的问题了。
    说的更简单明了一些,那就是用玻璃屏来代替手柄按键的那种触摸感。
    使用脑机接口进行动作类游戏的时候,在战斗环节就会给玩家一种这样的感觉。
    这一点同样也反馈在竞速类的游戏里面。
    纯粹的动作体验游戏,可能并不适合,但如果是以剧情沉浸为主的游戏,却挺适合。
    这就是目前杨晨的一个看法。

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