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第一千二百一十章 《马里奥赛车》的设计概念

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    跟林佳一聊了一些之后,杨晨就开始进行《马里奥赛车》的设计概念稿的一个撰写。
    对于杨晨来说的话,这款游戏在技术上面其实是没有什么太大的难度。
    跟《超级马里奥:制造》还有《超级马里奥奥德赛》这几款游戏一样,这款以马里奥为主题的游戏。
    也是延续了梦境记忆中那名为任天堂游戏厂商的一贯设计理念,那就是在玩法上面还有地图上面的一个设计。
    尽管《马里奥赛车》是一款赛车类的竞速游戏,但跟普通的赛车游戏它是有着很大不同点的。
    寻常写实类的赛车游戏,基本上都是各种炫酷知名的跑车。
    但是在《马里奥赛车》里面,不同主题的赛道,还有各种角色的一个乱入才是这款游戏有趣的地方。
    天马行空的赛道设计,画风迥异的主题,还有千奇百怪的路障,这些元素混杂在《马里奥赛车》里面都让它散发着与众不同的气息。
    而这些赛车道也不是随意的一拍脑门设计出来的。
    整个赛道的一个风格,都能够看到这条赛道本身的一个主题,还有与游戏里面各个不同角色的一种契合。
    此外就是游戏里面最核心的一个点了,那就是作为一款赛车类的游戏,加入了道具系统之后,反而让这款游戏变成的拥有了一个极其优秀的策略性战斗系统。
    游戏里面玩家能够拾取的龟壳、嘘嘘鬼、金色蘑菇、导弹、香蕉皮、无敌星,闪电,等等一系列的道具,都让整个游戏具有了极高的一个策略玩法。
    并且这种道具模式的一个设计,也被后来的许多游戏模仿学习。
    但却没有一款游戏,能够如同《马里奥赛车》那样。
    因为除了游戏的一个道具系统外,《马里奥赛车》里面还拥有一个独特的机制。
    那就是负反馈循环,例如在游戏里面经常遇到这种情况:玩家一路领先,却被蓝色龟壳砸了个正着,一下子落后七八名,而位列末尾的玩家则突然化身炮弹,弹开路上的一切障碍冲到前列。
    这种负面反馈循环机制,让玩家动态维持在势均力敌的状态,对有优势的玩家进行适当的压制,削减优势,对身处劣势的玩家提供非常强力的道具助其冲向前排。
    这也是游戏为什么易上手的原因,尤其是在后来的《马里奥赛车》里面还加入了智能驾驶系统。
    开启后新人玩家在缺乏围栏保护的赛道上驾驶也不会很容易冲出赛道,因为游戏会自动帮助玩家进行方向的修正,而自动加速也解放了玩家们,让其不用一直按着油门了。
    但这并不代表《马里奥赛车》真的就是十分‘简单’。
    因为游戏中的一些高级操作技巧反而会被智能驾驶所妨碍。
    对老玩家而言,在游戏中投入足够多时间的玩家在应对不同情况的能力上有着本质的区别。
    他们会知道什么时机向什么方向释放绿色龟壳能把背后的追踪龟壳击碎,会预留一个喇叭或者无敌星星以应对企图超越的玩家。
    他们熟悉每一条赛道的每个捷径,会保留一个加速蘑菇,让他们通过捷径。
    甚至他们可以凭借速度控制成功摆脱龟壳的追踪。
    这些细节的点,都是高手才会懂得的东西。
    就如同是《英雄联盟》跟《dota》这些游戏一样。
    普通玩家跟高手都会将英雄的技能放出来,并且也都知道技能的效果。
    但什么时候释放、怎样的衔接才能够达到最大的一个效果。
    这就是普通玩家与高手间的差距了。
    而在《马里奥赛车》里也是同样的。
    所以真的想通过运气击败真正技术强大玩家的话,那可能就属于是真正欧皇才拥有的待遇了。
    可以说《马里奥赛车》就如同《全明星大乱斗》《超级马里奥:制造》这些游戏一样,初入之时感觉到对待新手简直友善的不得了。
    但一旦深入的玩了进去,就会发现想要精通的话,那其中的深度简直是深的可怕。
    甩尾的时机、喷射起步的掐点、空中特技动作的触发时机、道具的使用、每张地图的捷径、如何巧妙地蹭到对手的加速蘑菇、喇叭释放的时机、利用游戏的负反馈循环机制在最后一圈一举赶超的技巧,还有如何选择车辆、滑翔翼、轮胎。
    这款游戏在简单易懂的外表下藏着非常夸张的研究深度。
    可以说《马里奥赛车》出彩的地方,就是源自于各个细节的一个拼凑组合。
    如果没有精妙的赛道设计,那《马里奥赛车》将会是一款不怎么成功的游戏,因为负反馈循环的系统机制,真的就将大家拉在了同一起跑线上,变成了真正看运气的游戏。
    但如果没有负反馈循环的设计,那普通弱势的玩家就会产生更多的一个挫败感。
    因为甚至有时候他们可能连跑完全程都没有办法做到。
    而在《马里奥赛车》里面,独特的一个机制,基本上玩家都是能够跑完全程的,其中相差的时间不会超过10秒。
    当然你是吊车尾,并且运气还贼差,明明是十二名,却只能够吃到蘑菇这种道具,化身成为蘑菇大王的代言词,那就又是另外一回事情了。
    正是因为这些元素让《马里奥赛车》成为了独树一帜的存在。
    缺少了任何一点,那《马里奥赛车》就不会那么有韵味了。
    例如梦境记忆中借鉴了《马里奥赛车》的《跑跑卡丁车》。
    其中虽然有所谓的道具模式,但跟马车中的道具体验却天差地别。
    所以本身跑跑的一个设计,就是针对于竞速。
    地图的背板,还有玩到漂移积攒能量加速。
    也算是让其找到了自己的一个特色点。
    但也正是因为这些特色点,让这一类的游戏更偏向于竞技的模式,而不是如同马车那样即可休闲,也能有强对抗的体验。
    对于杨晨来说的话,这款游戏最难的点,不是技术而是其中的细节。

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