第一千二百四十五章 《死亡搁浅》的特质
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在梦境记忆中,关于《死亡搁浅》这款游戏,可以说是有着非常极端的两种争议。
喜欢的人将其奉为神作,不喜欢的人称其为辣鸡。
最直观的一个例子,那就是有媒体给予了满分十分的评价,一样也有媒体给了一个刚过及格分的评价。
虽说媒体的评分笑笑就好了,毕竟有一些充满了编剧与制作人傲慢的游戏,同样也能够在公关下拿到10分的满分评价。
并且表示玩家欣赏不来,那是玩家的品味有问题。
但却没有如同《死亡搁浅》这样的特别。
在杨晨看来的话,之所以《死亡搁浅》如此的特殊,一方面是跟其游戏有关,另一方面也是跟梦境记忆中的制作人小岛秀夫脱不开关系。
因为在《死亡搁浅》里面充斥着许多独特的点,属于小岛秀夫的一个特点。
那就是足够的装逼,足够的让人感觉到酷炫。
最直观的一个例子,那就是一段段不明觉厉的名词。
例如在《死亡搁浅》里面的一场大灾难名为‘死亡搁浅’对应游戏的标题。
同时在这种灾难事件中产生的独特生物名为‘搁浅体(beached thing)’,这其实没有什么,但是游戏里面对其称呼却要用bt来进行简称。
对于一个东西进行简称,这其实是很正常的一件事情。
例如《魔兽争霸》里面的剑圣,英文为blade master,玩家就会简称为bm。
恶魔猎手的英文为demon hunter,玩家也会将其简称为dh。
但这些都是玩家来进行的一个简称,而《死亡搁浅》中则是属于官方的一个简称,至于为什么?
很简单,因为足够的装逼。
同时游戏中的bt死亡之后,留下的物质则是被称为开罗尔物质,开罗尔物质飘散到空中的雨则是被称为时间雨。
开罗尔物质所建立的网络连接虽然叫开罗尔网络,但链接的链接器却叫做丘比特链接器。
除此之外游戏里面还充斥着大量专属的名词,例如虚爆、冥滩、米尔人、灭绝因子,还有肉身与灵魂则是用古埃及的一个概念,以‘赫’与‘卡’来形容。
当然这些名词的背后,都有着独特的一个含义。
例如所谓的‘开罗尔’来源于古希腊语中‘手’的意思,而开罗尔物质的形状反应到游戏里面就是手。
其飘散到空中形成的雨水叫时间雨,是因为这个雨水能够让物质瞬间老化。
而这种不说‘人话’的模式,也让整个游戏拥有了一种独特的神秘感,同时也十分的炫酷。
对于杨晨来说的话,他倒是挺喜欢这样一个风格的。
包括当初制作《合金装备:幻痛》与后面的系列时,杨晨还为此专门去学过一段时间的电影知识。
并且在后面还参与了《生化危机》跟《寂静岭》电影的拍摄。
实际上大多数的游戏里面,基本上也都会有类似的东西。
只不过小岛秀夫所监制的游戏尤为突出。
也正是因为这种独特的一个气质,让其喜欢的人疯狂迷恋,不喜欢的人疯狂贬低。
毕竟伟大的周树人先生曾经说过:莫装逼、装逼遭雷劈。
而小岛秀夫所制作的游戏,无论是人物的塑造设定,还有世界观的一个构造。
装逼就仿佛是刻在了骨子与血液里面了一样。
至少不管小岛秀夫承认不承认,在玩家们看来就是有这样的一种感觉。
当然小岛秀夫的游戏,也不是完美无瑕,其中还是有很多缺陷的。
只不过有一些的缺陷,反而是小岛秀夫明知故犯的。
例如小岛秀夫对于一镜到底的长镜头可以说是有一种异常的偏执。
《合金装备:原爆点》开头爆炸一镜到底过场动画,而在《死亡搁浅》里面同样也有。
但却也引发了许多的问题,例如陷入了一个危机的事情,a跟b两个人,此时此刻b遭遇了危机,镜头给了b。
然后a角色就消失在屏幕里了,站在旁边一动不动,直到镜头在给a他才会动。
这就是一镜到底的弊端了,而这个时候实际上只需要进行几个镜头快速切换,就能够完美的解决问题,还能够更好的烘托气氛。
小岛秀夫作为导演里面最懂游戏开发,游戏开发里面最懂导演的制作人不可能不知道。
但他就是偏执的不去进行剪辑,而是保留长镜头,这是属于他的一个偏执。
因此也让游戏的沉浸感与体验感,有所下降。
所以在当初制作《合金装备:幻痛》的时候,杨晨也进行过一些镜头的转变。
而不是一味的追求着一镜到底的长镜头。
尽管长镜头能够让玩家更加的投入到故事里面,但如果不适合的话,一味使用长镜头反而是适得其反。
在这一块小岛秀夫是偏执的。
除此外《死亡搁浅》中独特的一个设定玩法,链接更是其中的重中之重。
因为这注定了《死亡搁浅》是一款注重过程,强调亲自体验的一款游戏。
而这一类的游戏也有一个共同的特点,那就是看起来不够好玩。
玩家没有办法通过视频、直播去感受这种游戏独特的魅力。
例如交互电影类的游戏,还有派对类的游戏,等等都是为了让这些游戏看起来好玩而设计,从而迎合直播。
而《死亡搁浅》则属于典型的看起来无聊,只有玩起来才能够感受到其特殊的游戏。
与其类似的还有宫崎英高制作的《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂》跟《血源诅咒》这一类的魂系游戏,其实也有某种程度上的相像。
都是注重过程体验,更胜于看的游戏。
都是只有玩过,才能够明白在每一次死亡后,自己得到了怎样的进步。
在历经数十次死亡后,终于杀死看似不可战胜强大敌人后的狂喜,只有亲身经历过的玩家才能够明白那种感觉。
当然相比《死亡搁浅》相比,魂类游戏在观看程度上其实还是要好一些的。
因为观众可以看到主播或者其他玩家,到底是怎么死的。
而在《死亡搁浅》里面的话,如果抛开游戏剧情,只是去看的话,那对于多数玩家就会感觉这游戏有什么有意思的?
不就是从a跑去b送送货么?
但这却就是对《死亡搁浅》最大的一个误解了。
喜欢的人将其奉为神作,不喜欢的人称其为辣鸡。
最直观的一个例子,那就是有媒体给予了满分十分的评价,一样也有媒体给了一个刚过及格分的评价。
虽说媒体的评分笑笑就好了,毕竟有一些充满了编剧与制作人傲慢的游戏,同样也能够在公关下拿到10分的满分评价。
并且表示玩家欣赏不来,那是玩家的品味有问题。
但却没有如同《死亡搁浅》这样的特别。
在杨晨看来的话,之所以《死亡搁浅》如此的特殊,一方面是跟其游戏有关,另一方面也是跟梦境记忆中的制作人小岛秀夫脱不开关系。
因为在《死亡搁浅》里面充斥着许多独特的点,属于小岛秀夫的一个特点。
那就是足够的装逼,足够的让人感觉到酷炫。
最直观的一个例子,那就是一段段不明觉厉的名词。
例如在《死亡搁浅》里面的一场大灾难名为‘死亡搁浅’对应游戏的标题。
同时在这种灾难事件中产生的独特生物名为‘搁浅体(beached thing)’,这其实没有什么,但是游戏里面对其称呼却要用bt来进行简称。
对于一个东西进行简称,这其实是很正常的一件事情。
例如《魔兽争霸》里面的剑圣,英文为blade master,玩家就会简称为bm。
恶魔猎手的英文为demon hunter,玩家也会将其简称为dh。
但这些都是玩家来进行的一个简称,而《死亡搁浅》中则是属于官方的一个简称,至于为什么?
很简单,因为足够的装逼。
同时游戏中的bt死亡之后,留下的物质则是被称为开罗尔物质,开罗尔物质飘散到空中的雨则是被称为时间雨。
开罗尔物质所建立的网络连接虽然叫开罗尔网络,但链接的链接器却叫做丘比特链接器。
除此之外游戏里面还充斥着大量专属的名词,例如虚爆、冥滩、米尔人、灭绝因子,还有肉身与灵魂则是用古埃及的一个概念,以‘赫’与‘卡’来形容。
当然这些名词的背后,都有着独特的一个含义。
例如所谓的‘开罗尔’来源于古希腊语中‘手’的意思,而开罗尔物质的形状反应到游戏里面就是手。
其飘散到空中形成的雨水叫时间雨,是因为这个雨水能够让物质瞬间老化。
而这种不说‘人话’的模式,也让整个游戏拥有了一种独特的神秘感,同时也十分的炫酷。
对于杨晨来说的话,他倒是挺喜欢这样一个风格的。
包括当初制作《合金装备:幻痛》与后面的系列时,杨晨还为此专门去学过一段时间的电影知识。
并且在后面还参与了《生化危机》跟《寂静岭》电影的拍摄。
实际上大多数的游戏里面,基本上也都会有类似的东西。
只不过小岛秀夫所监制的游戏尤为突出。
也正是因为这种独特的一个气质,让其喜欢的人疯狂迷恋,不喜欢的人疯狂贬低。
毕竟伟大的周树人先生曾经说过:莫装逼、装逼遭雷劈。
而小岛秀夫所制作的游戏,无论是人物的塑造设定,还有世界观的一个构造。
装逼就仿佛是刻在了骨子与血液里面了一样。
至少不管小岛秀夫承认不承认,在玩家们看来就是有这样的一种感觉。
当然小岛秀夫的游戏,也不是完美无瑕,其中还是有很多缺陷的。
只不过有一些的缺陷,反而是小岛秀夫明知故犯的。
例如小岛秀夫对于一镜到底的长镜头可以说是有一种异常的偏执。
《合金装备:原爆点》开头爆炸一镜到底过场动画,而在《死亡搁浅》里面同样也有。
但却也引发了许多的问题,例如陷入了一个危机的事情,a跟b两个人,此时此刻b遭遇了危机,镜头给了b。
然后a角色就消失在屏幕里了,站在旁边一动不动,直到镜头在给a他才会动。
这就是一镜到底的弊端了,而这个时候实际上只需要进行几个镜头快速切换,就能够完美的解决问题,还能够更好的烘托气氛。
小岛秀夫作为导演里面最懂游戏开发,游戏开发里面最懂导演的制作人不可能不知道。
但他就是偏执的不去进行剪辑,而是保留长镜头,这是属于他的一个偏执。
因此也让游戏的沉浸感与体验感,有所下降。
所以在当初制作《合金装备:幻痛》的时候,杨晨也进行过一些镜头的转变。
而不是一味的追求着一镜到底的长镜头。
尽管长镜头能够让玩家更加的投入到故事里面,但如果不适合的话,一味使用长镜头反而是适得其反。
在这一块小岛秀夫是偏执的。
除此外《死亡搁浅》中独特的一个设定玩法,链接更是其中的重中之重。
因为这注定了《死亡搁浅》是一款注重过程,强调亲自体验的一款游戏。
而这一类的游戏也有一个共同的特点,那就是看起来不够好玩。
玩家没有办法通过视频、直播去感受这种游戏独特的魅力。
例如交互电影类的游戏,还有派对类的游戏,等等都是为了让这些游戏看起来好玩而设计,从而迎合直播。
而《死亡搁浅》则属于典型的看起来无聊,只有玩起来才能够感受到其特殊的游戏。
与其类似的还有宫崎英高制作的《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂》跟《血源诅咒》这一类的魂系游戏,其实也有某种程度上的相像。
都是注重过程体验,更胜于看的游戏。
都是只有玩过,才能够明白在每一次死亡后,自己得到了怎样的进步。
在历经数十次死亡后,终于杀死看似不可战胜强大敌人后的狂喜,只有亲身经历过的玩家才能够明白那种感觉。
当然相比《死亡搁浅》相比,魂类游戏在观看程度上其实还是要好一些的。
因为观众可以看到主播或者其他玩家,到底是怎么死的。
而在《死亡搁浅》里面的话,如果抛开游戏剧情,只是去看的话,那对于多数玩家就会感觉这游戏有什么有意思的?
不就是从a跑去b送送货么?
但这却就是对《死亡搁浅》最大的一个误解了。
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